2015-08-31
先来看看MAYA打造磨损破旧怀质最终的效果图: 首先,我从模型库中找到一个雅典娜神像的多边形模型做为演示模型。将模型导入MAYA,并为其赋予一个Lambert材质。 GI效果,我用了GI_Joe这个插件来模拟。可能很多朋友都用过这个maya的插件,他通过在场景中建立灯光阵列【更多】
1、MAYA制作CS人物模型首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 2、接下来选中模型,执行命令editpolygonsnorma【更多】
一:建模(Maya打造兰博基尼模型) 第一步还是老方法导入这部车的制作方法先是用nurbs做出车的大概轮廓,然后再转成多边形做出细节。按照图片把曲线画出来,这里因为没有顶视图所以要特别注意顶视图车体的弧线。 第二步是选中曲线都设置成8段,然后放样。  【更多】
先来看看Maya打造船帆模型最终的效果图: 第一步:用曲线工具创建一条曲线。 第二步:把曲线移动到合适的位置,再复制一条,移动到合适的位置。 第三步:对2条曲线进行放样。 第四步:仍然进行放样。 第五步:删除历史记录。 第六步:把曲面转化为布料。 【更多】
2015-08-28
我们先来一起看看用Maya粒子合成苹果标志模型最终的效果图: 2.点击"Create(创建)"→"EPCurveTool(EP曲线工具)",在视图中将标志的轮廓勾勒出来,勾勒完毕以后按下回车键确定。如果还想进行一些调整,可以将鼠标放在绘制好的曲线上,按住鼠标右键不放,在弹出来的浮动面板中选择ControlVer【更多】
1.首先说明这个插件的粒子可以与物体碰撞,又可以与自身产生的粒子产生交互碰撞而MAYA的粒子恰恰没有自身碰撞这个功能.往往到了这里又需要表达式控制了,或者拿到其他软件,诸如REALFLOW中去做粒子碰撞这样往往会很麻烦,就是导来导去带来的不方便,现在我们借助bc的nx系统进行辅助粒子碰撞MEL是可以达到MAYA粒子碰撞的,但是实际操作告诉我们那个速度不是很快,因为是靠的模拟效果,而不是真实的物理【更多】
右面的有很多浮雕花纹的灯模型,这在MAX中可以用置换贴图,但模型的面数要增加很多,而且要在PS中画好,置换贴图也不太容易。那么如果在ZB中来完成的话却轻而易举,效果非常细腻。下面就谈谈自己从3DMAX建模到ZB刻画再到3DMAX渲染的过程。 1)在MAX中建好模型,面数不要太多。检查一下不要有重合的点,布线要合理,然后把模型分成若干部分。(此图中一个颜色为一个部分)以便在ZB中可以细致的刻画。【更多】
先来看看Maya制作的古镇街区最终的模型效果图吧: 1.建模,我从简单的低多边形场景制作开始,这样可以帮助我找到合适的合成效果,相机的角度和基本的照明设定。完成主要物体的建模后我开始添加纹理,比如裂缝等等,这样使物体和纹理都能看起来更自然。 2.我创建了很多分散在地面上的小道具,我觉得这么做能让环境变得更加真实和可信。这些小细节还帮助我把想象转变为了现实,因【更多】
Maya制作火花路径模型基本动画的过程如下图: 1.场景首先建立一个很简单的场景,一个nurbs平面和一个spotlight。nurbs平面的材质也非常简单,建立一个lambert材质,调整颜色为褐色,bumpmapping(凹凸贴图)里面选择cloud贴图,保持原始设置即可。 2.背景建立好了 3.笔触在top视图建立一【更多】
2015-08-27
1.Maya粒子模块为我们提供了一个模仿现实当中烟火的强大工具,所以学习maya动画必须学会的就是maya的粒子和流体等其他部分,废话不多说,我们首先看一下效果图。场景设置不再多提,这里主要给大家说一下,如何用maya做烟火动画,ok,教程开始: 2.操作如图。 3.导入我们制作好的场景,并设置如图。 &n【更多】
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