2015-06-29
最近研究shave,但是用mr渲染遇到了很多问题,百度上面找不到,谷歌上面也很少,而且有些网站需要翻墙。下面是本人翻墙去找到的一篇文章,关于shave的分层渲染的,我做了下翻译,有些地方可能有问题。下面是正文。。不管是fur还是shave,工作流程中的规则都是差不多的。规则如下:1.不要对fur使用光线追踪。任何规则你都可以违反,前提是你对它足够了解。不排除你需要渲染10000根头发的fur球体,【更多】
Loft是通过几条开放或闭合的样条曲线放样形成的一个三维物体(自己的看法).在这里我主要说的就是Loft中的fit(拟合放样),fit是以一条开放型的样条曲线为"Path"(路径),以物体的上、前、左三个侧面的二维图形拟合而成的。(就好像捏泥人一样~~~)Loft要注意的是:在同一平面的两条曲线的起始点要在同一位置。否则会出现异型! 然后选择path(路径――视图中的line),再点取“cre【更多】
电影TheNingyo是关于隐生动物学和寻找神秘生物的历史片,这部电影情节发生在1909年。这个项目由VFX技术经验丰富的MiguelOrtega和TranMa负责,这两个人放弃了他们在电影行业大型工作室的工作,转而拍摄他们的第一部独立电影。Kickstarter确保了该项目的筹资,对于后面更多的挑战,这仅仅是个开始。在这里我将向你展示如何为动画片创作角色。我主要负责绑定,模型,服饰/毛发,以及刚【更多】
2015-06-26
这是一个基础3DMAX教程,通过一个异形碗模型的教程实例帮大家了解建模基础和基本操作,过程步骤很详细,菜鸟快跟着做一做吧。先看看实物图:1.创建长方体,右键转可编辑多边形并选择顶面右键塌陷。2.调整顶点位置并删除背面,在元素层级下捕捉复制一个。3.选中所有顶点,焊接。4.ALT+C键使用切割工具切割如图线条,并删除底部选中面。5.选择切割所得线条,用缩放工具垂直方向压平。6.捕捉顶点复制该物体至1【更多】
将max中的模型导入Maya经常会碰到原本好好的四边面模型被转换成三角面的情况,针对3dsMax四边面模型导入Maya可能变成三角面的情况作了若干测试,得出一套能顺利导出四边面模型的……点击鼠标的方法,基本上能保证大多数的3dsMax多边形模型导入到Maya后能保持原样,不会转换成三角面。前面的步骤有点罗嗦,但建议初学者看下,想直接看最后结果的同学请跳至第10步。1、首先在3dsMax中创建几个具【更多】
其实这个方法很早很早很早以前就出现了,其实还是比较实用的啦。如果已经懂得的小伙伴那就不用继续看下去啦~因为在我们工作的过程中难免需要去“整合”一些模型啦,比如:想把右边的衣服给左边穿上(羞讨厌啦你干嘛不穿衣服了啦。。。)于是乎我们就把模型给他套上。如果这个时候我们被要求只能使用1张UV的话,比较传统的方法肯定是要重新把UV排列,然后再把3D贴图对位清楚!对吧?!现在的UV是这样的,红色选中部分【更多】
这是一个初级教程,运用3dsMax的“散布”功能打造一只可爱的树叶兔子模型,是不是很有趣呢?1.建一个兔子和一个叶子,不会的可以网上找一个,或者拿个球代替,叶子不会建就拿平面代替。2.叶子只要一个面,里面的线全删了。3.兔子给壳,外部量给大点。4.兔子再给一次壳,内部量,这样就有4层兔子了。5.选择叶子散布,拾取兔子。6.修改参数,重复数15000个,大小自己控制,只能小不能大~所以一开始可以把叶【更多】
2015-06-25
焦散作为高级渲染器的一个重要特性,一直是衡量渲染器是否高真个重要指标之一。我们接触过的高级渲染器如MentalRay,Brazil和VRay等均能实现焦散效果,这里我们就来学习一下如何用VRay渲染器来轻松实现焦散效果。第一张是无焦散的效果图,第二张是有焦散的效果图。焦散概述:在以前读者学习GlobalIllumination(全局光照)中,都只讲了间接照明中光线反射的一种情况,那就是漫反射光线对【更多】
学习3dsMax的朋友们都知道,我们一般在物体材质的表面色通道中贴的图一般都是静态的图片,当然也有贴动态图片的。但是同样是贴静态图片,文件格式就有很多,诸如jpg,bmp,tif或者是tga等,它们的用法虽然一样,效果却是大不相同的。这次我们就用一种带有alpha通道的tga图来制作一种文字的漏空效果。原始场景我们使用利用3dsMax自带的MentalRay渲染器配合虫漆材质实现的三色球效果,渲染【更多】
VRay是比较常用到的渲染工具,但是我们经常听到使用者说,我的渲染速度好慢,这是什么原因呢?今天我们就来分析一下,在VRay中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素、灯光因素、渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。下面我们就来看具体的相关因素。一、模型因素从光子的分布中可以得到答案:VRay渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,如果模型相对简单,光子【更多】
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