2015-11-18
我们先来看看3D室内模型最终效果图: 1、建模 我使用3dsMax进行模型的制作。同样是常规步骤。当然我也需要一些照片作为参考。利用最简便的方式作出最完整的样子。然后确定这些物件在场景中的摆设方式和位置。接下来我们就可以开始灯光设置了。 2、小提示:在制作多物件的场景时。可以在建模过程中简易添加一些带有颜色偏向的材质。这样可以帮助你确【更多】
2015-11-17
第一步 这里我就拿个圆形路径来说,其他路径都是一样的效果,主要的知识点就是3D素材模型让粒子沿着曲线运动,但并不是像MayaEffects里的CreateCurveFlow那样的效果,首先建立一个圆环,然后开个小口,把360度调为359度即可,这样你就可以看到圆环有个小口了。 第二步 然后建立一个粒子发射器,把它放到缺口的位置【更多】
1.建立一个NURBS放样体作为窗帘布,造型可以随心所欲,但是一定要确保它看起来像3D窗帘模型。 2.把V向重建为10段(或者更多),这样动起来的效果会更好。 3.选中它,创建softbody,这时已经可以在softbody的粒子上加动力场动画了。 4.选中softbody,我们来创建【更多】
最终效果 1、建模 建模过程很简单。模型上面的精细度并不高。我使用Maya制作。然后为每一个简直展了3D素材模型UVs贴图。尤其是窗口等地方。添加了户外空调挂机等细节。模型不用过去细节。因为后期我需要从贴图上弥补细节。 2、纹理和材质 我使用了大约20个分辨率为1K-2K的贴图。每个贴图都有自己的高【更多】
第一步 打开通过扫3D素材模型描得到的图像。 第二步 双击背景图层,将背景图层改为普通图层。 第三步 然后进行抠图,如下图效果。 第四步 &nbs【更多】
2015-11-13
1、建模 我使用3dsMax进行模型的制作,同样是常规步骤,当然我也需要一些照片作为参考。利用最简便的方式3d室内模型作出最完整的样子,然后确定这些物件在场景中的摆设方式和位置,接下来我们就可以开始灯光设置了。 2、小提示:在制作多物件的场景时,可以在建模过程中简易添加一些带有颜色偏向的材质。这样可以帮助你确定最终场景的效果,也为后面的工作起到引导作用。 3【更多】
这些图的3d素材模型纹理和贴图: 1、用了3dsMax7SP1做建模部分的工作,用NextLimitsMaxwellRender(Version1.2.1beta)做最后的渲染。下图是一张初稿,没有任何纹理,只添加了默认的Maxwell漫反射材质。 2、在纹理的制作上,因为大部分的物体的形状都是相似的,我打算用非常简单的UVW贴图来做。一个平面或者一个立方体形式的UV【更多】
1、参考 开始建模之前当然是要寻找参考。我将她3D人物模型的背景设定为民国时期,大约15岁左右,成长在一个中产阶级家庭中。于是我在网络上寻找关于民国时代背景的服饰特征。 2、衣服建模 在3dsMax中进行粗模制作,然后导入Zbrush进行细节调整,然后再导回到Max中进行渲染。 3、头部建模 &nbs【更多】
1、建模 在3D建模过程中,通常都是从一个简单的3D素材模型基本形态作为开始,包括鸭子和冰山。利用基础的盒子或者球形就可以逐渐变化而来,使用可编辑poly模型属性,逐渐添加细节。 2、冰山结构我使用的是PaintDeformation工具来制作细节。这个工具是3dsMax中很好用的变形工具,便于控制,但要注意不要滥用,因为有可能会让模型变得很杂乱。使用Tur【更多】
Hello,各位好。在这个简短的教程中我将教大家如何在3dsMax中制作这种带有凹凸质感的3D布料模型。 1、首先我需要各位至少有一定的Max基础,这样我可以更快的阐述制作过程和重点。 创建一个曲线圆圈,半径数值根据需要进行调整。 2、切换为点编辑模式,选择中间的两个点将他们切断连接,然后切换为线编辑模式。选中下半截的圆环拖拽到右侧,根据圆环的半径计算移动坐标【更多】
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