使用3DMAX制作字符雨详细教程

分析:
1.文字均匀,而且构成一个平面,可以设置PF Source的发射源为一个立方体上面处于同一条边上的顶点。
2.每段文字都有一条尾迹,可以使用Spawn操作器来实现。3.粒子颜色由白到绿再到黑色逐渐变化,用Particle Age贴图来制作材质。
开始制作:
1.打开Create(创建)->Geometry(几何体)->Particle System(粒子系统),单击PF Source按钮,在顶视图中拖动鼠标随意建立一个粒子流发射源图标,位置和大小无关紧要,后面我们将使用Position Object 操作器将粒子发射源替换为几何体。

大家可以不用按这个值,但是要注意,在这个例子中,模型之间的大小是相互关联的,建立的BOX要注意比例。比如这里立方体的长度的设置和后面作为粒子的文字的大小是相关的。我们将把该立方体的边作为粒子系统的发射器,如果粒子数量较多而边的长度不够,发射出来的粒子就会相互重叠。


5.进入粒子视图(快捷键6),选择Event01,改名为“文字产生_Event”,在Position Icon01处单击右键->删掉




9.到粒子视图中,为事件“文字产生_Event”添加一个Shape Instance操作器,添加完成后删除原先默认的Shape操作器。选择这个Shape Instance操作器,在其属性面板中单击None按钮,然后选择“文字”。



13. 拖动时间轴,发现例子向下喷射,我们选中PF Source 01,镜像一下。




材质编辑器(快捷键M),选择一个空白样本球,将其命名为“粒子_Material”,设置其Diffuse通道贴图为Particle Age。




20.进入粒子视图,分别选择事件“粒子发射_Event”和事件“文字尾迹_Event”,单击鼠标右键选择Property,设置G-Buffer为1。


21.渲染得图,完成。
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