3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

文章分类:设计资讯-基础教程 发布时间:2015-12-21
  平时做了不少的3d模型库,放着发毛不如拿出来晒晒再折腾点新作品。变形金刚和钢铁侠都是我的最爱,要说更爱哪一个,真的没法抉择。没法选就让他们打一架吧,来一场钢铁之间的对决。

3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

制作前准备

比例确定

制作之前还是先搜集资料,这里需要搞正确的是比例问题。通过图片资料可以知道大黄蜂为16英尺,也就是4.87米,钢铁侠官方设定身高为1.92米,没有找到图片资料。这里我把图片先放到一块,更直观的表达比例关系。

3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

我制作用的版本是3Ds Max2011,先打开其中一个模型文件,这里是先打开的大黄蜂文件,然后再将钢铁侠合并进来。新建两个用于比例参考的BOX模型,调整好高度,然后参考着缩放大黄蜂和钢铁侠,调整好比例。

3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

创建选择集

创建选择集以方便选择场景中的模型。把大黄蜂全部选中在创建选择集中输入“大黄蜂”,这样以后就可以通过下拉列表中的选择集直接的选取模型了。

3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

使用3Ds Max的层功能更方便的管理场景模型。这里把大黄蜂和钢铁侠分别放入两个层中,然后将钢铁侠层隐藏起来。

3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

大黄蜂骨骼绑定

修改骨骼要点

给大黄蜂添加骨骼,这里使用MAX自带的Biped骨骼。选择Biped骨骼,在场景中拖拽出来,然后进入运动面板,开启体型模式,现在才可以修改骨骼的参数。通过修改参数和使用移动旋转缩放工具,调整骨骼与大黄蜂匹配。

3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

在结构卷站栏有控制骨骼高度的参数,刚开始创建的骨骼高度与模型可能不相符,通过这里修改高度。

3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

对于对称的骨骼,可以先调节一边与模型匹配,然后通过复制/粘贴到另一边。

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匹配骨骼

选中大黄蜂模型,按热键Alt+X进步半透明模式。

3ds Max制作变形金刚遭遇钢铁侠

由于大黄蜂的结构需要,我把胳膊骨骼弯曲方向转向了内侧。为了更方便操作,可以选取部分模型然后按热键Alt+Q将他们孤立显示出来。

对于机械类角色的骨骼,其轴心要与零件的转动轴心对齐,这样在绑定之后才能使机械运动合理。

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