教你如何用Maya制作麦克风(二)

文章分类:设计资讯-基础教程 发布时间:2015-08-26

26.切换到透视图,将选择的面删除,Maya话筒模型如图所示。

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      27.选择模型,单击工具架上的按钮,进行挤压,拖拽Z轴,向内移动一定距离,如图所示。

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      28.执行EditMesh>InsertEdgeLoopTool(插入环形边)命令,给所有的环添加两条环形边,如图所示。

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      29.创建一个圆柱模型,设置SubdivisionsAxis为35,提高模型精度,如图所示。

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      30.进入点层级,选择模型底层的点,向内微微缩放,如图所示。

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      31.进入面层级,选择模型顶层的面,使用挤压工具,拖拽Z轴向上移动一定距离,并向内微微缩放,如图所示。

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      32.选择模型底层的面,使用挤压工具,拖拽Z轴向下移动一定距离,并微微缩放,如图所示。

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      33.进入物体层级,将模型移动并缩放至视图所显示,如图所示。

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      34.执行EditMesh>InsertEdgeLoopTool(插入环形边)命令,给模型添加两条环形边,如图所示。

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      35.选择上边的两个圆环,按下键盘上的Ctrl+D,复制模型,如图所示。

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      36.将复制出来的模型向下移动,至视图所显示的位置,并将其缩放,至合适大小,如图所示。

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      37.创建一个圆柱,设置SubdivisionsAxis为35,提高模型精度,在模型上单击右键,选择Edge进入边层级,选择底层的环形边,如图所示。

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      38.执行EditMesh>Bevel命令,在右侧的通道盒中设置Segments为5,如图所示。

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      39.将模型移动至视图所显示的位置,并将其缩放至合适大小,如图所示。

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      40.创建一个球体,在右侧的通道盒中,打开polySphere1卷展栏,设置SubdivisionsAxis和SubdivisionsHeight为16,如图所示。

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41切换到侧视图,在模型上单击右键,选择Face进入面层级,删除球体的一半面,如图所示。

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      42删除球体中间的两层面,如图所示。

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      43在模型上单击右键,选择Edge进入边层级,选择中间的两条边,使用挤压工具,拖拽Z轴向内移动一定距离,如图所示。

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      44执行EditMesh>MergeVertexTool命令,如图所示。

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      45使用鼠标左键拖拽挤压出的点吸附至对面的点上,如图所示。

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      46吸附完毕后按下键盘上的Enter键焊接,如图所示。

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      47进入边层级,选择中间的环形边,执行Mesh>FillHole命令,填补漏洞,如图所示。

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      48选择中间下半部分的环形边,按下键盘上的G键,重复执行上一次的填洞命令,如图所示。

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      49选择中间部分的环形边,执行EditMesh>Bevel命令,如图所示。

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      50在右侧的通道盒中更改Offset为0.2,如图所示。

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      51计入物体层级,缩放其大小至合适大小,并移动至视图所显示位置,如图所示。

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      52模型创建完成,如图所示。

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      53麦克风材质调节01在Hypershade窗口中,创建Blinn1材质球和Lambert2材质球,如图所示。

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      54双击Blinn1材质球,打开属性编辑器,设置Color为黑色,展开SpecularShading卷展栏,设置Eccentricity为0.15,设置SpecularRollOff为1.00,设置SpecularColor为白色,设置Reflectivity为0.3,如图所示。

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      55单击ReflectedClolr属性后面的图标,在弹出的窗口中选择EnvBall节点,如图所示。

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      56在EnvBal节点属性编辑器中,单击Image后面的按钮,如图所示。

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      57在弹出的窗口中选择File节点,如图所示.

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      58.在File节点属性编辑器中,单击ImageName后面的按钮,如图所示。

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      59在弹出的窗口中,指定metal.hdr环境贴图,单击Open,如图所示。

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      60.在透视图窗口,选择环境球贴图坐标,调整坐标位移和缩放,使贴图坐标包裹在模型四周,如图1-60所示。

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      61.在Hypershade窗口中,双击Lambert2材质球,打开属性编辑器,双击Color在弹出的窗口中设置HSV>V值为0.1,双击AmbientColor,设置HSV>V值为0.4,如图所示。

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      62.选择麦克风部分模型,在Lambert2材质球上单击右键,选择AssignMaterislToSelection(指定材质给选择的物体),如图所示。并使用同样方法,将Blinn1材质指定给剩余的麦克风模型。

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      63.Maya话筒建模渲染效果如图所示。

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