Mini cooper的材质和渲染
想要以汽车为主角的建模练习我筹划已久。一开始我也并没有想好要做什么型号的车。但我有一台已经有裂痕的mini模型。所以我决定以它为主角。这是我第一次使用maya。所以我并不太担心时间的问题。
这部车的模型每一面都是从一个简单的平面变形圆滑而成的。其中我使用了Dirk Bialluch所编写的Poly shape 工具。

就像所有建模准备一样。一个好的参考图是非常重要的。我找到一张真实的照片。最吸引我的地方是它的周围被铬合金的金属框所缠绕的独特风格。

【渲染方案】
首先我将Mental Ray插件加载进maya里。说实话它的工作速度非常之慢。对于这方面我也并没有太多的经验。于是我开始自己研究GL和FG的设置。

【进展】
一开始我想就设计好这台车应该是布满泥泞和划痕的状态。但这就代表我要绘制大量的贴图。而如果我指选择一个部分的特写镜头。那么我就需要有一个强大的渲染系统可以尽可能的展现特写的样子。
纹理的绘制是在PS分部进行的。这样我可以将污渍和固有的底色分开。也方便我进行调整。

污渍我分为两个层进行绘制。我将车体进行UV展开。这样纹理就能够更加自然的铺满整个车体了。
【绘制遮罩】
我将车体的各个面进行了UV展开。然后使用Maya的3D paint进行初步的绘制。接下来导入到PS中绘制更多的细节。

我总共绘制了两层遮罩。一个是已经干了的污渍。另一个是水溅状态的痕迹。

下图中黑色的部分显示污渍的部分。白色为绘制底色的部分。

【车漆材质球】
红色车漆部分绘制很容易。加上mental ray的FG系统可以更好的调整效果状态。场景内的所有光源来自于HDRI贴图。

其中材质球属性中漫反射值为0.4 反射和高光颜色使用采样节点链接。调整曲线可以将摄像机正对的高光移开。

我之所以使用这种方式是因为在3dsMax中我就经常这样做。结果是一样的。
【材质融合】
由于我所有的污渍部分都是使用遮罩层来控制的。我绘制了两种各不同的污渍样式。然后使用渐变效果将污渍的部分放在靠近车底的位置。

【渲染】
这个阶段我使用到了3Ghz machine用来节省渲染时间。MentalRay的渲染精度通过调整FG的最大和最小值可改变。这个项目来说最大半径和最小半径都应在场景的10%左右。最终数值为最大20最小2。
同时我还使用了BSP设置来加速渲染。Size为16 。depth为60 。max memory为0。

OK以上就是我大致的流程了。也是我第一次使用maya的作品。希望各位可以喜欢。感谢大家的观看!!

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