用3ds Max制作游戏中写实蘑菇模型

首先建立一个GeoSphere(球形),然后切去一半后进行封口,加上一个六边的圆柱做蘑菇柄,确定其结构大型。因为现在的模型结构还比较简单,所以我先大致展一下UV,使用Planar(平板)方式展开边上就是在UV编辑器的效果。

2.下边的蘑菇柄使用圆柱方式展开,将没有对齐的UV进行剪切后对齐。展开完成后我们开始调整蘑菇菌帽的大形。如图:

3.调整完模型后,贴上棋盘格材质,观察UV是否拉伸了。

4.我们在这里总共展开了3张UV,首先根据它的受光情况给出一个大致的颜色。在Max里看一下是不是想要的颜色,接下来就可以导入到bodpaint里进行明暗关系和细节的绘制了。

5.先使用一些脏点灰点的低饱和度颜色,大致画一下蘑菇的纹理。蘑菇的柄也是这样,前期只需要大感觉,我比较喜欢怪一点的感觉,所以在贴图上边加了一些点状的纹理,下部加了一些根状的纹理。

6.根据我画的根须我在根茎的下边又加了一些点面,然后拉长整体。
7.在网上找一些蘑菇的素材,将它们分别进行叠加,然后根据效果弱化一下各层的透明度,让手绘的效果得以保留。


8.剩下的接缝问题,这个需要将模型导入bodpaint里解决。

9.到了这一步,找一些比较怪异的蘑菇作参考,里面是有很多颗粒感的,而且感觉很潮湿,我们先大概处理一下结构,交待一下高光的位置。将一张带有颗粒感的贴图,与原图进行叠加。注意透明度的设置。叠加后效果不是很明显,还需要进入bodpaint里进行再绘制。

10.再按照参考图加强光点的感觉,让他感觉很潮湿。

11.画光点前要将贴图颜色调的艳丽点,但是画的时候要根据纹理加点,不可破坏结构。加完光点后,注意要有亮度的区分,不可以一样的光照感觉。接下来进行顶部的绘制,这个要调整对比度和饱和度,目的是和底面的茎有所区分。

12.降低了下面的亮度可以让上面的更亮,可以更好的表现,更立体,更有层次。

13.将边缘变暗,制作alpha通道。

14.加完通道后再度调整边缘颜色,降低边缘的饱和度,这样可以有变化,避免视觉疲劳。

15.在这里蘑菇模型就最终完成了。呵呵!
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