用Maya制作飞机尾部喷火效果

三维渲染的素材如下(质量未开高):

制作核心思路:maya简单动力学流体效果+流体材质动画,动力学流体效果用于构筑尾喷的细节。
纯流体动力学的效果如下:

加上流体材质(fluid texure)之后效果如下:

制作方法分析及关键参数:
1.请打开fire_3.mb;
2.可以看到场景中只有一个fluid和一个fluidEmitter,流体分辨率并不高(20*92*20),原因是因为动力学主要是为了算个大型,不用考虑细节,因此分辨率用不着给那么高。fluid开启了密度、速度和温度网格,实际上温度网格都可以不开,形态上只会有少许变化,可以根据需要选择开启或者关闭,当然关闭温度网格解算速度会更快。
3.密度和温度的Dissipation(消散)开的很高,那是为了让流体快速消失,尾巴不至于拖的太长;
4.注意流体是转了90度“平躺在地上“的,也就是浮力的方向变成了喷火的方向。
5.浮力开的很高,是为了让尾焰动的更剧烈,体现出喷射温度很高,喷射能量很大。
6.为了让流体看起来更有细节并更符合真实,Opacity的曲线做了一定的调节,这个调节方法可以边渲变调,难度不大。
7.如果渲染质量不够,请把Shading Quality卷栏下的Quality提高,但是在提高Quality没有实质变化的时候就不要再提高了,这时候可以考虑下渲染器的渲染设置是否给力。Render Interpolator建议改成smooth(范例文件中为linear)。
8.流体材质给的是Texure Opacity就足够,为了更丰富的细节可以尝试勾选Texture Incandescence,注意火焰颜色会因此发生变化,这个时候可以返回去调节Incandescence的那个ramp,见下图:

9.静态参数注意Frequency Ratio、DepthMaxFrequency以及Texture Scale的Y轴值,注意勾选Inflection,每个参数的含义可以边渲边调,效果满意就可以了。
10. 动态参数注意TextureTime和Texture Origin,都是用表达式控制的,数值变化很剧烈无非就是想让喷射显得很剧烈。
11.本效果不需要任何额外的灯光辅助。全靠Incandescence(自发光)。
12.FluidEmitter的设置就是Density发射和Heat发射的值给的比较高,也是为了让动态效果更剧烈。
13.实际制作中,将fluidEmitter置于fluid子层级,并将fluid P给飞机模型尾部或者做约束都可以,多用预览级别渲染序列帧看动态效果,渲一遍效果还是很快的。
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