用Maya制作武器刀光拖尾
目前的用途有两个:
1、增加layout时武器装备模型挥舞时的特效表现力,使动画预览在特效方面更为接近成品。
2、作为素材通道渲染输出给后期软件进行拖尾特效处理(如空间扭曲)。
3ds Max里面的思路其实就是用武器装备携带一根曲线,通过这个曲线每帧去“画”一个平面出来,然后用透明贴图的方式来制作拖尾,我们大可以参考这个思路,不过Maya里面没有相关的脚本,我这里简单地写了一个快速的mel来应付生产需求,下面我们一步步来进行一个简单的演示。


将曲线打组,以各种你认为方便的方式将此组约束给武器,使武器带着曲线的组一起运动。

然后选中这根曲线执行刀光拖尾脚本。
执行以后播放一下时间轴滑块,可以看到:

其实说到这里,基本的工作已经完成了,剩下的工作,有经验的艺术家就不用我再赘述,无非就是给这个平面贴上透明通道,然后进行相关playblast以及渲染输出而已。
选择拖尾模型,会发现通道栏有两个属性,Start Frame 代表开始计算拖尾的起始帧,最小值为0,暂不支持负数帧,frame Length代表拖尾的长度,数值越大,拖尾越长。

如果你发现长度调高以后,分段数不够用,可自行rebuild,保留历史即可。
关于贴图,既可以是单帧,也可以是序列帧,如果是序列帧,10帧以内即可,然后在file节点里面设置一个循环读取的表达式即可,基础知识,不再赘述。
值得一提的是,如果你要混合不同的贴图来制作拖尾,那么请复制曲线,用新的曲线去生成拖尾模型,注意千万不要有任何重名的曲线,否则会出问题。

这样,你想要混合多少层拖尾,就复制多少个原始曲线,保证命名不重复就行,如果发现多个面片重叠起来影响渲染,稍稍偏移一点点曲线即可解决。
最后,既然这个面片已经生成了,贴图如何画,渲染如何设置,可以自行发挥了。
小提示:面片上面还可以做文章,比如粒子、流体、闪电等等。




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