利用Lightscape实现异型暗藏灯效果
在3dmax室内灯光表现中异型暗藏灯打法这篇教程中,我们学习了如何利用3dmax自带的光能传递引擎并配合建筑材质来表现异型暗藏灯的效果,我将室内天花的类型改为圆形漏空,这样暗藏灯的效果可能会更加明显一些。改造后的场景如图所示。

大家都知道,自发光材质在Lightscape平台进行光能传递时是无法产生灯带效果的,那么我们是如何在Lightscape中实现圆型暗藏灯效果的呢?我将制作步骤简介如下。
1.首先我们必须根据暗藏灯的形状在3dmax中制作一个面片,并且必须特别指出的是,灯光的照明方向必须与面片的表面法线方向一致,如果你做反了的话,那么在Lightscape中更改灯光方向将是一件比较麻烦的事。
创建一个圆形面片,由于暗藏灯是向上照明的,所以面片法线向上可见,局部透视效果如图所示。

2.在3dmax中无需过多的设置材质参数,因为我们要将其输出到Lightscape中去渲染,执行文件菜单下的导出命令,将其输出为Lightscape准备文件,格式为Lp,输出后在Lightscape中简单调节一下场景的材质,并根据窗玻璃的方向设置日光和洞口以便日光射入,我们主要来分析一下圆形暗藏灯的设置方法,调节好后的场景如图所示。

3.接下来,我们要在Lightscape中对刚刚在3d中创建好的圆形面片执行一种称为“图块转光源”的操作,这样才能得到我们需要的圆形暗藏灯效果。
单击图块面板,在其中找到圆形面片图块,在其上单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“定义为光源”命令,在弹出的询问窗口中单击“是”,接着会弹出一个名为“光源属性”的面板要求用户选择转换的光源类型,如所示。

此时我们将光源类型选择为Area面光源,将灯光颜色改变为蓝色,灯光强度设置为大约1500cd,设置好的参数效果如图所示。

4.此时该圆形面片已经从图块面板中消失了,而重新做为一种灯光出现在灯光面板中。
我们简单的对其它灯光如筒灯和日光做一个设置,并且对场景的表面进行一定程度的表面细分。
执行“处理“菜单下的“参数”命令,将光能传递的级别设定为2级,并且必须考虑日光的计算,对场景进行光能传递处理,当观察到光传的进度达到约60%时停止,对场景执行光影追踪测试,观察测试的效果如图所示。

5.观察测试的结果,我们发现产生了如下问题:
a.首先阳光的仰角偏高导致阴影偏短,这里需要更改一下日光仰角。
b.最为关键的就是,圆形暗藏灯的效果并不好,出现了一个蓝色的光球而不是均匀的灯带。
下面我们来对这些问题做一个处理。
a.对于阳光的仰角问题,我们可以单击“光线”菜单下的“日光”命令,在弹出的面板中勾选直接控制,直接将仰角改为47度即可,这部分的参数设置如图所示。

b.第二个问题就有点麻烦了,虽然上述的操作步骤都是规范的,但我们会发现有时实际效果并不好,这一点在实际制作中经常出现,而且即便效果出来了也不尽令人满意,如果大家一定要在Lightscape平台下表现异型暗藏灯效果,个人建议最好还是采用传统的灯光阵列法,这样操作简单,效果也不错。
具体修改步骤还请同学慢慢领悟,最终我采用的是用3dmax中的自由面光源来进行阵列,测试效果如图所示。

以上就是利用Lightscape实现异型暗藏灯效果,希望对大家有所帮助。大家可以去室内模型找一些模型试试手,看看效果如何吧!
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