教你使用maya&mr程序纹理节点制作黑暗料理
导言:这是用很短时间作的一个小练习吧,主要目的就是重新温习一下Maya自身的程序节点,其实也没有太多的想法,只不过是利用闲暇时间无心之作,在这个制作过程中主体的食物没有用到任何贴图纹理,全部是用Maya程序节点制作完成,除去地面部分用了一张地板的贴图,所以这个制作完全没有太多的去顾及UV的布展,省去了我最不喜欢的展UV的时间,所以我称之为懒人思维~~~嘿嘿。

模型方面很简单,基本就是我用一些基本体搭建而成,我本人不太喜欢作模型,所以能用最简单的方式达到想要的效果就可以。需要说明的是在制作模型过程中用到了一个布料结算的功能(nCloth),如下图部分:

这是最简单的一个布料结算的一个应用,鉴于网上这方面的教程很多,就不详解了。
模型基本就是这样,看模型其实平淡无奇,那下面见证奇怪的时刻到了~~~哈哈。接下来需要给中间主体部分赋予材质,如下图绿色线框部分(需要说明一下下图绿色的平面需要简单的给一个UV平面映射即可 )。

下图是赋予上图模型的完整节点图:

通过上面的节点图可以看出,通过置换节点会让简单的平面模型产生如下效果变化过程。

可以看到是用了上述节点使一个简单的平面发生了很多变化,在外形上的变化归功于使用了Noise的置换节点。这里有一个技巧,用同样作为置换节点的Noise+ramp调节成颜色节点赋予到shader的颜色信息上,就可以产生如上图的效果。利用程序节点的好处就是无论镜头与模型离的多近,表面纹理的精度都不会降低,具体的方法参看上图。
在表现这个习作的时候,主要是为了发挥程序节点的最大功效,所以在模型的制作上力求最简单,所以基本都是由最简单的模型,甚至只有最基本的圆、正方形、平面和圆圈等组成,所以在节点和shader上就要作更多的文章,尤其在一些细节上需要选择合适并且能出效果的节点进行制作,下面就讲讲一个比较有意思的mentalray节点mia_roundcorners,如下图:

这个节点是很久之前mr就已经加入的,主要作用是让直角边缘或者没有倒角的边缘呈现出有倒角的效果(这其实是一种模拟效果,并不会改变模型的边缘实际模型),具体参数效果参见下图(第一幅图红框内所标注的为控制倒角大小的数值)。



模型方面很简单,基本就是我用一些基本体搭建而成,我本人不太喜欢作模型,所以能用最简单的方式达到想要的效果就可以。需要说明的是在制作模型过程中用到了一个布料结算的功能(nCloth),如下图部分:

这是最简单的一个布料结算的一个应用,鉴于网上这方面的教程很多,就不详解了。
模型基本就是这样,看模型其实平淡无奇,那下面见证奇怪的时刻到了~~~哈哈。接下来需要给中间主体部分赋予材质,如下图绿色线框部分(需要说明一下下图绿色的平面需要简单的给一个UV平面映射即可 )。

下图是赋予上图模型的完整节点图:

通过上面的节点图可以看出,通过置换节点会让简单的平面模型产生如下效果变化过程。

可以看到是用了上述节点使一个简单的平面发生了很多变化,在外形上的变化归功于使用了Noise的置换节点。这里有一个技巧,用同样作为置换节点的Noise+ramp调节成颜色节点赋予到shader的颜色信息上,就可以产生如上图的效果。利用程序节点的好处就是无论镜头与模型离的多近,表面纹理的精度都不会降低,具体的方法参看上图。
在表现这个习作的时候,主要是为了发挥程序节点的最大功效,所以在模型的制作上力求最简单,所以基本都是由最简单的模型,甚至只有最基本的圆、正方形、平面和圆圈等组成,所以在节点和shader上就要作更多的文章,尤其在一些细节上需要选择合适并且能出效果的节点进行制作,下面就讲讲一个比较有意思的mentalray节点mia_roundcorners,如下图:

这个节点是很久之前mr就已经加入的,主要作用是让直角边缘或者没有倒角的边缘呈现出有倒角的效果(这其实是一种模拟效果,并不会改变模型的边缘实际模型),具体参数效果参见下图(第一幅图红框内所标注的为控制倒角大小的数值)。


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