教你使用3ds max制作外星科幻植物
本教程向moxingyun的朋友介绍利用3ds max制作外星科幻植物。教程思路:一、建模 二、纹理和材质 三、照明 四、绘画 。关于这个3d模型下载能量植物的概念来源于一个观念,这个观念认为外星球的植物可以是几乎所有类型的植物物种。所以我就想,为什么不能存在一个生长着能量植物的星球,而这些植物产生的电能可以被机器采摘呢?原始的概念是把这些植物设定在一个实验室环境中,但是后来我把场景改为了森林。

不论如何,我在photoshop中完成了基础概念,然后开始在3ds max中建模。很快我就发现,在3ds max中制作树的模型不是最佳的办法,因为我想要制作各种种类的主要树木,而且想尽可能保持结构的程序化或者活动化,这样在后面就能比较容易修改。所以最后我决定在houdini逐渐创建整个森林的模型。
一.建模
下面是在houdini中建模的粗略过程分类:
1.我创建了一个中心曲线。想法是创建一个基本的曲线,然后把整棵树环绕这个曲线就行扭曲。为了做这个我先从制作一条直线开始,使用一个point sop和basic sin,用cos functions把这条直线转换成一个螺旋线。

2.至于藤蔓我用的是同样的流程,除了一个较大的半径。

3.然后我用了wiredeform sop将这些线条全都围绕中心曲线做了变形。

4.使用vopsop在曲线上添加一些noise-based变形。
5.为了制作出尖细的效果,我从底部到曲线的顶部制作了一个红色的倾斜度。我通常会用polywire sop的红色来控制曲线的宽度,然后做了三次复制。这样我就得到了中央树干。

6.藤蔓也是同样的方法制作,但是要让polywire更细,而且要制作更多的复制,但又要保持角度在0-360度时间随机切换(图06)。

7.把这些东西合并,形成一棵树干。


不论如何,我在photoshop中完成了基础概念,然后开始在3ds max中建模。很快我就发现,在3ds max中制作树的模型不是最佳的办法,因为我想要制作各种种类的主要树木,而且想尽可能保持结构的程序化或者活动化,这样在后面就能比较容易修改。所以最后我决定在houdini逐渐创建整个森林的模型。
一.建模
下面是在houdini中建模的粗略过程分类:
1.我创建了一个中心曲线。想法是创建一个基本的曲线,然后把整棵树环绕这个曲线就行扭曲。为了做这个我先从制作一条直线开始,使用一个point sop和basic sin,用cos functions把这条直线转换成一个螺旋线。

2.至于藤蔓我用的是同样的流程,除了一个较大的半径。

3.然后我用了wiredeform sop将这些线条全都围绕中心曲线做了变形。

4.使用vopsop在曲线上添加一些noise-based变形。
5.为了制作出尖细的效果,我从底部到曲线的顶部制作了一个红色的倾斜度。我通常会用polywire sop的红色来控制曲线的宽度,然后做了三次复制。这样我就得到了中央树干。

6.藤蔓也是同样的方法制作,但是要让polywire更细,而且要制作更多的复制,但又要保持角度在0-360度时间随机切换(图06)。

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