3DsMAX打造特别XBOX720模型
我们现在先来一起看看这个特别3D素材模型中的XBOX720吧:
1.下来讲下基本的制作流程,过程比较传统,首先是画在草稿本上的草稿……比较粗糙,不过能够很好的构思各部分结构与基本比例,原则上是画的越丰富做起来也就越容易,这次只算是个人练习而已,画给自己看,草稿就点到为止,画多了也只能YY。
2.关于模型,因为之前有了一些初级概念设定稿,或者说是草稿的草稿,整套模型都是由一些很简单的poly几何体堆砌而成。在单个几何体上逐步添加细节-smooth-再添加细节-再返回smooth检查没什么技术含量,只要耐心的添加各种合理性的细节和修改造型,每个人都可以做得到:只是需要注意的是在建模过程中各条边线、点与点的垂直、水平面要尽量对齐,各个部分的倒脚数值尽量一致,这里全部都用了0.25的倒脚值。模型干净整齐的话最后渲染出来的反光才会更加平滑,质感也更"坚硬",模型制作过程中修改起来也比较简单,不然会给人一种很"泡呼呼~软软"的感觉。中途smooth的时候可以开到2~3级细分,用来检查是否有交叉点或者破面,十分方便快捷(静帧的话2级细分直接用来渲染也是可以接受的:p)
3.对于模型的布线,四边面当然是最优的选择了,实在没有办法分割出合理的四边面也没有关系,因为这件物体并不会像角色关节那样长生形变,只要圆滑后没有皱褶就可以了,不过这里提一点,即便是有少量的三角面,也应该要尽量减少类似这种狭长三角面的出现,狭长三角面这样的布线在圆滑之后,产生的皱褶往往比多边面还要可怕,可以适当的增加布线来解决这个问题。
4.下半身的腿部,将复杂物件拆分成若干小零件单独制作,最后再整合到一起,需要注意的是各个关节要合理的attch后,轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上,图中红色物体便是旋转关节点,蓝色的为关节。因为 这样的机械结构在运动中总是关节围绕"关节点"旋转,对齐轴心后在接下来的绑定过程中才不会出错。
5.对于类似这种重复性很高的模型,个人习惯先制作一组"母体",不用太细致,粗模即可,然后关联复制出其它4组,放好位置,调整好角度后再回到之前的那一组"母体",在上面继续添加细节和修改比例,这样可以直观的看到修改后整套模型的摆放效果,如坦克履带之类也可以如此,对于面数的估算也有个很好的依据。
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