墨西哥街道场景制作流程揭秘
我结合了不同照片的建筑模型、色彩以及气氛来制作自己的场景。

建模
我先用简单的模型摆好布局,一个层一个模型 - 对应不用的建筑和地面。

接下来,我根据照片来细化建筑物。使用的工具包括:bandsaw-切割表面,Knife、multishif-创建门洞,edge bevel、magic bevel-添加模型的拐角细节。

我尽量降低场景的多边形数量 - 圆柱体用5个面来概括,路灯使用方块+切割,铁艺支架的曲线造型使用 magic shift 制作。

矿车使用 box 建模,并不复杂。圆柱体表示轮子,bridge 工具用来补洞,花盆为24面的圆柱体。

铁丝网细节。 Transform > spline guide 制作了两条不同的样式,复制多次后得出。

植物使用了 3dplants.com 的模型及一些图片。
完成后,我又添加了一些细节,比如招牌(box建模)和电线(spline guides)。
接下来制作 UV 贴图。
首先 unwrap 展开模型,创建一个新的纹理贴图,然后根据表面创建 UV 贴图,使用 grab 工具移动点。

在把 UV 贴图导出为 eps 之前,最好先为所有场景素材建立好相应的文件夹 - 模型、参考图、纹理、UV贴图等等 - 使你的工作更有效率。
导出UV贴图

该进行照明工作了。
先在 Layout 中打开模型,排放好所有素材。
然后添加强度65%的面光灯,使用 Fprime 作渲染引擎,Montecarlo 全局光,照明质量为0.5,bounces 弹射次数为2。

保存场景,开始贴图。
根据参考照片选择建筑和地面的颜色,然后使用 3d材质库的纹理贴图,在 Photoshop 使用蒙板、滤镜和加亮/减淡工具调整并混合。

每张纹理都做出颜色、高光和凹凸三个通道的版本,在相应的文件夹保存好。因为只有1G内存,所以只渲染了2个分层及对应的 Alpha 通道,大小为 2084x1984。

合成及后期处理
我对画面的比例不太满意,应该再高一些就好了。于是我增大了画布的垂直尺寸,用现有建筑的房檐填充了空白的地方,然后在两侧加上黑边作为边线。

我用直线工具绘制出画面的透视线,从画面中复制出一部分填充到左侧上方的空白处,ctrl+t 根据透视线调整形状,然后找了一张风景照片作为画面空白处的背景。

合并图层并保存,然后对最后的画面作一点修饰 - 地面的落叶,车子上的锈迹和破洞,招牌的logo(用了浮雕效果)。
最后调整颜色平衡,获得预期的色调对比。

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