ZBrush雕刻霍比特人青铜像教程
接下来我开始添加细节。这个时候就需要增加细分等级了。使用标准笔刷进行逐步绘制。我还制作了皮肤的凹凸通道贴图。
人们经常会问毛发部分的刻画。其实并不难。我首先确定毛发的体积和走势。然后将边缘刻画出明显的线条。接下来使用小半径的笔刷增加发丝纹理。如下图:

头发部分确定好后。我还是刻画皮肤。我使用DragRect帮助我控制皮肤凹凸的通道贴图。

我在ZBrush中直接生成了贴图。用作后面调整材质时使用。这个贴图作为V-RayBlend材质的遮罩层。或者用作基础材质球的凹凸层。

接下来我使用Decimation Master并且将模型导入3ds Max进行渲染。

在我进行灯光设置之前。我首先要找一些参考照片来进行对照。在这个场景中我选择了比较简单的灯光设置方法。总共三个平面光。白色背景。我想要营造一种戏剧渲染效果。顶部的灯光用作产生面部阴影和眼眶的阴影。包括嘴里的阴影。其他的灯光用来产生高光和环境补光。

下面就是材质球的制作了。我想要一个真实的青铜材质感。于是我选择了偏绿的颜色。使用Blend融合材质进行合成。如下图:

在这里提醒一点。如果使用V-Ray进行辉光渲染的话。建议数值不要超过0.8 。这一点取决于细分程度。这个模型我是使用的是16.因为它上面的凹凸细节实在是太多。表面抛光值为32以上。为了避免模糊的反射光产生。

渲染结果为4000*3000分辨率。合成花费时间1-2小时。我渲染了很多层。但最终只使用了颜色层、Z深度层和V-Ray Raw反射层。这在合成时为了节省了很多麻烦。
我在PS中使用曲线和调整层进行整体调整。直到达到我满意的对比。

于是就有了文章一开始的那副效果图了。虽然花费了我不少时间。但我还是比较满意的。希望各位可以喜欢。感谢大家的观看!
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