走出误区!正确的VRay动画渲染流程
第一大类:仅仅是摄像机运动的静态场景动画的渲染
type one:IRmap+BruteForce(QMC)的组合:
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce(QMC)开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。
2.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap。
3.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)。
第三步(渲染动画阶段):
1.IRmap模式改为 from file并读入之前准备好的最终IRmap文件。
2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)。
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为 10-15 (最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)。
4.渲染!

type two:IRmap+LightCache
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。
2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)。
3.根据摄像机运动情况预估隔帧数量,使用MultiFrame increamental模式,计算完全部动画的IRmap。
4.打开IRmapViewer观察计算完成的IRmap采样点分布情况,将采样点不足的部分,缺失采样点的部分,通过手动补光方式叠加并补全,得到最终准备动画渲染的IRmap文件(这一环节非常重要)。
第三步(渲染动画阶段):
1.IRmap模式改为from file并读入之前准备好的最终IRmap文件。
2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none。
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁)。
4.渲染!

第二大类:摄像机运动,物体和光源都在变化和运动
type one:IRmap+BruteForce(QMC)
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎BruteForce开启, 勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。
2.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)
3.计算全部的IRmap序列。
第三步(渲染动画阶段):
1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列。
2.将次级引擎关闭,即设置为none(因为所有计算结果已经存入在了IRmap的每个采样点中)。
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁),并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)。
4.渲染!

type two:IRmap+LightCache
第一步(单帧调试阶段):
调试好DMC sampler核心管理器的参数在单帧下已获得良好的质量。
第二步(动画前数据计算阶段,俗称跑光):
1.保持次级引擎LightCache开启,勾选全局设置的Don't Render Image以跳过不必要的渲染计算过程。
2.设置LightCache模式为SingleFrame方式,并在选项中去除勾选"Store direct light"这个选项(这点非常重要,去除这个选项将极大地避免Lightcache产生的GI闪烁)。
3.设置IRmap模式为Animation-prepass方式(它将生成一个IRmap序列而不是单个IRmap以对应整个动画)。
4.计算全部的IRmap序列
第三步(渲染动画阶段)
1.IRmap模式改为Animation-render方式,并读入之前计算好的最终IRmap序列。
2.这里分两种情况,如果场景中有大量模糊反折射需要利用lightcache来优化计算时间,可以保持次级引擎中LightCache仍旧开启,并且仍然为singleframe模式,如果不需要这样计算模糊反折射,将次级引擎关闭设置为none。
3.将IRmap设置中的interplation sample设置为10-15(最终渲染时插值采样不能过大,否则将导致闪烁),并且将Interpolation frames设置为1(节省渲染时间)。
4.渲染!

另外,关于渲染中经常出现一些物体有奇怪白色亮点的问题,我在这里单独说明一下,这是由于模糊反射和深度反射产生的问题,原则上是物理正常的,不是bug,也很难免,这里提供两个方法:
第一,将出现白点的材质,改为VrayMaterial,并在选项中将"treat glossy rays as GI“设置为"Always",并且确保关闭GI设置中的产生反射焦散的选项,即Reflection caustics保持关闭;
第二,将高亮物体(比如在反射中出现的很亮的物体、光源等)的反射深度降低,或者用OverrideMaterial将其反射通道给一个纯diffuse的材质。
最后提及几点很多朋友关注的问题:
1.VRay渲染片树时到底该不该使用opacity通道,答案是尽量不要用opacity通道,因为VRay的IRmap计算过程不能很好的支持这一通道,将导致渲染速度非常的慢。正确的做法是把原本贴在opacity通道上的mask黑白图贴在3D材质贴图的refraction通道里,并反转invert,然后将折射率IOR值设置为1,然后勾选"affect alpha"选项。
2.最安全的渲染动画的方法是什么,毫无疑问,QMC+QMC,新版本就是全部BruteForce,这种组合的情况下因为不存在插值计算GI,所以GI导致的闪烁将完全避免,但你仍需解决分布式光线数量过少所带来的噪点问题,就是说,你需要极大的代价来解决这一点。
3.我永远不赞成将运动的对象和静态场景放在一起渲染,无论从影视制作的角度上来讲还是从渲染成本上来讲都不可取,有很多方法可以将两者分离再合成,这样是效率最高的。也能将问题最简化,更便于日后修改。
4.关于手动补IRmap采样点的方法
接前面提到的,当你用Multiframe跑完光以后,远处物体的IRmap采样点细节是肯定不够的,但你如果靠增加max min rate参数来试图解决这个问题,那么你就大错特错了,其实非常简单,用一个low级别的预设,在透视图下拉近你要增加细节的物体,然后single frame方式跑一次,存成文件,然后用IRmapViewer将两个文件合并就行了,用这种方法将所有细节不够的地方补齐,又快又效率,而且有针对性,绝不要想当然地用高参数跑光就能解决问题。
世界500强选择我们的理由
展览设计搭建服务热线:400-6179-888-
官方搭建商
五届进博会搭建商;第一届进博会搭建项目与搭建面积居行业首位
-
40万+
海内外项目搭建面积超过40万平,场馆100余座,搭建项目数与面积总量在展览设计搭建领域一骑绝尘
-
106个国家
服务网络覆盖全球106个国家,602个城市,与亚洲,欧洲,北美等200余家主办场馆达成长期战略合作关系
-
100位+
拥有100位业界设计师, 服务超过70%的世界五百强及400余家政府机构,荣获设计类奖项60余
-
一站服务
一站式展台设计策划运营,多角度为展会营销赋能,打通全产业链,提供一站式设计搭建服务体验
相关资讯
-
3ds Max隐藏神器:巧用ProBoolean运算打造模型云展会照片同款爆款模型
-
3ds Max 光影参数调校全攻略:揭秘模型云场景真实光影的终极密码
-
3ds Max 光影复刻秘籍:参考图解析 + 模型云资源联动打造逼真场景
-
精准剖析参考图!解锁 3ds Max 建模的逼真细节密码
-
模型云3D透视匹配建模的技巧汇总
-
3ds Max 中纹理压缩技术:格式选择与分辨率调整
-
3ds Max渲染小技巧珍藏版
-
3ds Max 零基础入门宝典:全面指南助你开启创作之旅
-
3Dmax使用过程中,有什么好的插件可以帮助到设计师?
-
3DMAX在会展设计过程中,如何更好的处理灯光和材质纹理?
-
在做会展设计的时候,可以采用哪些软件进行建模和优化?
-
使用3Dmax制作的模型,是否可以直接导入UE4使用,需要做哪些调整?